一手试玩、对谈策划

上周末,我在北京潘家园玩到了《吃鸡》新玩法「古墓迷途」。
官方外宣表述中,古墓迷途是定位“新一代探墓摸金搜打撤”的年度重磅新玩法。它的咖位在诸多细节上都有彰显,比如游戏内为其配置了独立入口,策略透露会投入千万费用专项扶持创作者,而且《吃鸡》也是第一次为壹个新方法举办线下公开会+试玩会。
当然,外界最好奇的估计是它有没有也许把日活峰值超3700万的《吃鸡》搜打撤推上新高度。
关于未来的难题很不好回答。不过在玩过古墓迷途、听过《吃鸡》古墓迷途方法策略江远在公开会上的说明并和他探讨过之后,我发现古墓迷途所提供的尝试确实远超预期,且该玩法内容设计创造也许带来的游戏生态变化极具想象空间。
《吃鸡》的新搜打撤做成了啥子样子?
打开古墓迷途,第一时刻就能感受到迥异于安宁玩家原本熟悉的搜打撤玩法“地铁逃生”。不只是入口分开并列,古墓迷途还有独立的一套任务、货币和装备体系,增加了带有技能的“人物4选1”设定,另外大部分获取到的资源最终也可以跨赛季保留。
从我了解到的情况看,即便放到STG大盘中对比,古墓迷途的尝试也无可挑剔:
其一,它用强题材化的人、怪、景组合提供了更高沉浸度。
正如策略江远在公开会上谈到的“探墓是能触动中国玩家DNA的好题材”,用户看到这个题材时就能联想到一些标志性元素,如寻龙分金的“罗盘”,克制粽子的“黑驴蹄子”,摸金的“祖传制度”点烛吹灯等等,这些都被做进了古墓迷途的场景和道具中。
场景怪物和能看到的“人物”也有熟悉感。
比如在典范探墓作品中都有提及的禁婆,提到墓室就会联想到的士兵傀儡,为了夺宝不顾性命的雇佣兵;再比如轩辕游侠吴给禹的“名门少主”、“隐秘血统”背景会让人联想到“探墓世家”,另壹个人物道士是国人印象中最克“邪祟”的传承。
除了这些之后,古墓迷途整个场景的光线可视度、音效构成的紧张感、掉落物盛放的多类容器(包括更具年代感的盒子、需开凿的石器、墓棺、花瓶等)也都和场景有着高融合度,共同构建出了“气氛沉浸趣味不亚于STG存在感”的尝试反馈。
据江远所言,一些特定的掉落物甚至不只是能看能卖,还能用于游戏内交互,这也许是留出的彩蛋,需要大家到局内去寻觅。
其二,古墓迷途提供了多维度“资源养成”的落点,能够提供更突出的成长感。
古墓迷途人物有9件类MMORPG游戏的装备槽,外加壹个随着赛季任务打开的法宝槽。这些装备有质量之分且存在随机词条,可以通过游戏内刷BOSS或者收集掉落物出售购买定给的礼包开始,等于于提供了“刷子”游戏的组装趣味,也是开顶级图的前置条件。
相对有趣的是4个人物可同时养成,背包里如果有其他职业的装备,当切换为对应职业出场时就可运用,从而让大家刷怪得到更强收获感。
而驱动玩家更多寻觅地图以及故事的任务线所给到的“威名值”,则是打开赛季限量法宝的必经之路,基于其上还有槽位命格宝石的收集。不同于装备可以保留,这两项是赛季替换的,因此每赛季都会给玩家开辟出一些新的成长空间。
由于玩的时刻还不长,我无法完整地给出有哪些养成线,但只从以上内容已经能看出玩家如果希望“搜集”投入的时刻得到正成长,古墓迷途可以给到更多满足。
其三,古墓迷途在战斗策略性层面也更加多元。
一方面,题材化的场景决定了战斗环境会出现更多变化,相比于此前地铁的搜打撤尝试,战局中也许会出现更多难缠的怪物,比如遇到后会紧跟玩家且单次攻击伤害极高的禁婆,该怪物只有唤起她的玩家可见,队友想帮都帮不了,加上环境对比以前的地图更昏暗且无热成像镜等配件,人怪对手会形成更多变的对抗关系。
另一方面,古墓迷途人物的技能也是“多分支”非固定化的,从尝试看项目组至少提供了服务于PVE和PVP不同倾给的数套技能。比如轩辕游侠吴给禹背刺高伤、突进换弹、灵视看周围敌人、降低脚步显示的隐秘等等,单人物就能玩出多种花样,再组合队友的辅助技能,会有更多身法层面或是战略层面的变化。
整个来说,古墓迷途提供的这一套尝试会更具沉浸感、成长反馈以及策略趣味。
古墓迷途能带来几许想象空间?
聊完产品的方法设计,再来谈谈古墓迷途也许给《吃鸡》带来的改变。在我看来,决定因素价格于内是对搜打撤生态的多阵线满足,对外是对搜打撤大盘的再次竞争。
先说内部,古墓迷途至少有两个理由驱动用户来玩。
其一是《吃鸡》本身有较强的社交气氛。古墓迷途不但以职业强化了对局内“合作”的必要性,会驱动一部分玩家带动身边好友进入这个圈子,而且还有一些更具炫耀性的掉落物设计(比如局内收集到鬼玺可以让题材特色“过路的阴兵”跪拜)拉升同玩开宝的趣味。
其二是对低压PVE搜打撤的针对性满足。这是2024、2025年搜打撤大爆发后被发现的新需求点,部分玩家喜爱搜打撤的趣味却不习性高强度对抗,而古墓迷途拆分了PVE和PVP两大入口,且给到同样层级的掉落资源满足这样的特定需求。
不难领会,这种高差异的尝试定位会增强《吃鸡》搜打撤用户整体的生态黏性和活跃度。而且据了解古墓迷途也许会通过“交易所”来实现和地铁逃生货币体系的互通,就此环节我也问过策略江远,他明确告知了我两者不会完全割裂。
再谈外部,古墓迷途也许会率先抢下题材化搜打撤STG的增长空间。
我之前和多位STG游戏的制作人聊过该话题,大家都认为题材化会打开STG的新天花板,由于每次都也许造就“一款新游戏”,给产品提供新的竞争力。从现在来看,《吃鸡》的古墓迷途会成为第壹个吃螃蟹的案例。
虽说已经有了多款高质量的搜打撤产品,但作为这两年引爆的新方法框架,整个STG大盘玩家接触“新搜打撤”的主动性极高,去年销量远超预期的《逃离鸭科夫》就是个很好的案例,透露出了用户尚未被完全满足或者说期待更多新鲜感的整体倾给。
而正如前文所言,古墓迷途是能够让外界看到不同的,加上有长青7年的《吃鸡》背书STG反馈,用户也会更愿意来“试一试”。
小编归纳一下:
公开会结束后的路上,我曾问江远古墓迷途后面是否还有更多规划,他笃定的告知我“那是天然”,这只是开始。在他看来,古墓迷途是在用《吃鸡》逻辑做事诞生的结局,用户存在还没被满足的需求,因此团队要来答复这些需求,不断成长。
而把已有用户服务好,其实也就是在打开新全球的大门。
